SZABÁLYRENDSZER


A legfontosabb fogalmak a játékban:

Játékos karakter (JK): A játékos által választott, kitalált, a játék világába illeszkedő karakter. Barangolnak a játéktéren, küldetéseket vállalnak és ezeket, a JK ismereteit, motivációit felhasználva igyekeznek megoldani. A továbbiakban JK-ként, Karakterként hivatkozunk rá.

Játékvezetők: A játéktéren találkozhattok velük. Ők azok, akik a játék történetét megalkották. JK-k tőlük kapják meg a kezdő küldetésüket, valamint ők ügyelnek a játék tisztaságára. Vitás kérdésekben fordulhattok hozzájuk.

Játéktér: Az a terület, amely az Játékvezetők által megálmodott fantáziavilág egy darabja. Minden játékos a saját karakterét alakítja, és a meghatározott szabályok szerint játszik.

Out tér: A játéktéren kívüli terület, ahol buboréksátrakkal lehet sátorozni, és parkolni.

'Off'-olás: Kilépés a JK szerepből a játéktéren. Lehetőleg kerüljétek.

Játékban használható fegyverek: Középkori kézifegyvert megjelenítő, de annál jóval könnyebb, fa, műanyag, üvegszál-kompozit, szénszál-kompozit magos, szivacs tompító burkolással ellátott eszköz. Későbbiekben csak fegyverként említjük.

Fegyvermesterek: A játék kezdetén ők ellenőriznek minden fegyvert. A játéktéren csak az a fegyver használható, amit a fegyvermesterek megfelelőnek ítéltek!

Harc: Két vagy több JK fegyveres / mágikus összecsapása a játéktér szabályai szerint. A későbbiekben küzdelemként, csataként is említjük.

Fosztogatás: Csata után az elesett ellenfeleket a győztes túlélők kifoszthatják. Az elesetteknek, ha kérik, oda kell adniuk a szütyőjük tartalmát, és a relikviákat, ha vannak náluk. A játékosok saját tulajdonát képző holmiját tilos elvenni! A procedúra nem tarthat a csata befejezése után 5 percnél tovább.

Megszállottság: A JK testét megszállja egy testtelen entitás.

Táborozás

A játéktérre csak a játékba illő, középkori jellegű sátrakat és egyéb felszerelési tárgyakat hozzatok be, ha a játéktéren akartok pihenni, enni. Ezeket a sátrakat a játéktéren bárhol fölállíthatjátok, a Játékvezetők beleegyezésével. Az érkezőknek a helyszínen regisztrálniuk kell, hogy megkapják a kezdő küldetéseiket, játéktárgyaikat, és fegyvereik átessenek a fegyvermustrán. A később érkezők az arra kijelölt helyen regisztrálhatnak, és esnek át a fegyver ellenőrzésen.

A táborozáshoz javasolt:

  • Sátor, polifoam, hálózsák (out-térben) vagy vászonsátor, szalmazsák, pokróc (in-térben)

  • Lámpa, tisztálkodási eszközök, szúnyog-kullancs riasztó

  • 1 napi hideg élelem, tányér, kupa (lehetőleg illeszkedjen egy fantasy világba!)

A játék szombati napján minden játékosnak biztosítunk meleg ebédet, valamint a játék során a fogadóban zsíros és lekváros kenyeret.

FELSZERELÉS

Játékosok felszerelése, jelmeze (a játékos biztosítja):

Kötelező:

  • Szütyő, melyben a játékpénzt, és néhány apró játéktárgyat hordhatsz (fiola, varázstekercs, stb.).

  • Jelmez, mely középkori/fantasy hatást idéz, de bírja a több napos küzdelmet, erdőn-mezőn mászkálást, és tükrözi a fajt, amivel indulni szeretnél.

  • Kesztyű, amennyiben fegyverrel harcolni szeretnél.

Ajánlott:

  • Fegyverzet, tartalék fegyver. Meg kell felelnie a lentebb leírt szabályoknak, és bírnia kell a több napos küzdelmet

A játéktárgyak: (amiket a szervezők biztosítanak):

  • Fizetőeszköz: Kis színes kavicsok (alap fizetőeszköz, egy szerény reggelit lehet belőle venni a fogadóban).

  • Dobókocka: Tolvajláshoz szükséges, elején mindenki kap egyet, játék során azonban szerezhetőek továbbiak.

  • Füstölő (szörnyfog): Varázslóknak szükséges. Minden nap az egyik szentélyében meg kell gyújtania egyet, és meditálnia, amíg le nem ég, hogy varázsolni tudjon.

  • Relikvia: Ősi tárgyak, melyeket az istenek adtak követőiknek. Ezüstszínű szalag van rajtuk. Ha mágikus hatásuk van, aranyszínű szalag is van rajtuk, egyébként közönséges fegyverként működnek a csatában.

  • Varázs, bárd és papi tekercsek: Varázslat szövegét tartalmazzák. Egyéb tárgyak.

Minden játéktárgyat a játék végén kérünk visszaadni!

FAJOK

Bármilyen fajjal indulhatsz lényeg, hogy jelmezedből felismerhető legyen. Alac leggyakrabban előforduló fajairól itt találsz leírást.

SZÍNJELÖLÉSEK

A játékaink során egyes tárgyak eltérő színű szalagokkal jelölünk meg. Ezek különböző tulajdonságokat jelölnek. Előfordulhat, hogy egy tárgyon egynél több szalag is van. Ezen jelölések jelentése a következő:

  • Piros szalag: Az adott tárgy lopható (tolvajlással), fosztogatható (harcban legyőzés után) vagy szabadon elvihető (ha a játék-téren van, és senki nem ügyel rá). A piros szalaggal jelölt tárgyakat a játéktérről kivinni csakis kizárólag egy játékvezető engedélyével lehet!

  • Arany szalag: Az így megjelölt fegyver mágikusnak számít, sebzéséhez +1 adódik. Ha valamiért több arany szalag is van rajta, akkor minden arany szalag után +1-et sebez.

  • Ezüst szalag: Az így megjelölt fegyver az egyik istenség relikviája, és speciális szabályok vonatkoznak rá.

HARCRENDSZER

A harc során mindenkitől kontrollált küzdelmet várunk, vigyázzatok egymás testi épségére!

Álltalános szabályok:

  • Alkohol, vagy egyéb tudatmódosító szer befolyásolása alatt tilos küzdelemben részt venni!

  • Tilos más hajítófegyverét, nyílvesszőit használni, mindenki csak és kizárólag a saját távolsági fegyverével harcolhat.

  • Csak fegyveres küzdelem megengedett, pusztakezes harc tilos!

  • Kizárólag a fegyvermesterek által jóváhagyott fegyverek használhatóak.

  • Az ellenfél fegyverét megfogni, leszorítani tilos!

  • Pajzzsal csak hárítani lehet, támadni, tolni tilos!

  • Találat esetén elszakadás (a támadó 2 lépést hátrál) nem szükséges.

  • 150 cm-nél nagyobb fegyver csak két kézzel használható.

  • Este 10-től reggel 6-ig kétkezes, és távolsági fegyvereket használni tilos!

Fegyverek sebző felülete:

Értelemszerűen egy valódi fegyver sebző felületével megegyezően. A kardlap nem okoz sebzést, a közönséges lándzsa nem okoz vágott sebet.

Életerő

Kasztonként különböző, hogy az adott karakter hány életerő ponttal bír. A Karakterlapon fel van tüntetve. A Harcos 5, Pap 4, Bárd 4, Tolvaj 3, Varázsló 3, Közember 2 életerő ponttal kezd első szinten. A kasztokról bővebben a szabálykönyv végén olvashatsz.

Sebzés

Kézfej, lábfej, fej, nyak, ágyék nem sebezhető testfelületek! Tilos szándékosan támadni nyakat, fejet, ágyékot! Pajzzsal tilos támadni, ütni, tolni!

  • A felsőtestet érő érvényes találat (ujjatlan póló felülete) 3 életerő pontot sebez.

  • A láb-találat csípőtől bokáig 2 életerő pontot sebez.

  • A kar válltól csuklóig 1 életerő pontot sebez.

Ha a JK elveszíti összes életerőpontját, ájultnak számít.

Varázsfegyver

Az alap sebzésen felül annyi plusz sérülést okoz, ahány aranyszínű szalag van rajta.

Súlyos sérülés / Ájulás:

Akkor következik be, amikor a karakter összes életerőpontját elvesztette fegyver, vagy varázslat által. Az ájult JK próbálja a lehető leghitelesebben eljátszani öntudatlanságát, összeesik ott, ahol a vég elérte, vagy ha ez nem megvalósítható, fegyverét feje fölé emelve elhagyja a csata helyszínét 4-5 méternyire, és ott megvárja a végét. Egészen addig ott kell maradnia, amíg a csatának és az azt követő fosztogatásnak vége nem lesz! Az ájult JK nem vehet részt a játékban, nem szólhat bele a játék menetébe, nem figyelmeztetheti társait.

Halál

A súlyosan sérült/ájult (azaz 0 élet pontú) karakter látványos kivégzése, játékvezetői jóváhagyással. Halottat csak feltámasztani lehet mágia vagy a Lélekőr által. Akinek lecsökken 0-ra élet ereje, még NEM halott (tehát gyógyítható)!

Sebek és gyógyulás

A sebesülések nem gyógyulnak be maguktól a csata végén. Ha az előző csatában a JK ÉP-t vesztett, akkor a következőt annyival kevesebb életerő ponttal kezdi. A sebesültet gyógyítás varázslattal lehet gyógyítani vagy gyógyitallal, esetleg az ispotályban pihenés és gyógy-főzet elfogyasztásával. A halott nem gyógyítható (csak feltámasztható).

Páncél

  • Bármelyik karakter használhat bármilyen páncélt, de szem előtt kell tartani az fajra jellemző viseletet (pl elf ne viseljen ork nehéz-páncélt).

  • Mágiahasználó páncélt, pajzsot nem viselhet.

  • A könnyű vértek (bőrpáncél, bőr - és irhavért, gambeson/fegyverkabát stb.) a támadott felület védettségét 1 ponttal növelik

  • A nehéz vértek (fémpáncélok: láncingek, lemezvértek stb.) a támadott felület védettségét 2 ponttal növelik.

  • A kettő együttes réteges viseléséből nem következik a sérthetetlenség!

Vagyis, ennyivel kevesebb életerőpontot kell levonni sikeres találat esetén. Például a láncinget viselő JK mellkasát ért találat csak 1 ponttal csökkenti az életerejét, nem hárommal; ha bőrpáncél van rajta, 2-vel a három helyett. A védettsége a karokra és lábakra is megszerezhető, így például a bőrpáncéllal védett karon nem lehet sebzést ejteni, ahogy a fémpáncéllal védett lábon sem. A védelemnek valódinak kell lenni, azaz ha valakinek például a combja fémpáncéllal védett, de a vádlija nem, akkor ott továbbra is 2 életerőpontra sebezhető, vagyis csak a fedett részek élveznek védelmet. A nyílvesszők sebzésére is ezek a szabályok érvényesek. Amennyiben a páncél műanyagból készül, bármennyire is fémvértnek néz is ki, maximum 1 ponttal csökkentik a sebzés értékét.

Pajzs

Bármilyen fajta használható, de a pajzs szélét körben legalább 2 cm polifoammal kell burkolni! A pajzzsal minden támadás védhető, kivéve azokat a varázslatokat, melyeknek nincs anyagi eszköze, amit védeni lehetne.

MÁGIARENDSZER

Mágiahasználónak minősülnek mindazok, akik a misztikus-, nem evilági képességeiket hívják harcba hogy ellenfeleiken diadalmaskodjanak. A JK mágiahasználóként a varázsló, bárd, illetve papi kasztok között választhat.

Előkövetelmények

Mágiahasználó: A játékosnak regisztrációja alatt jeleznie kell, ha varázsló/pap/bárd JK szeretne lenni.

Varázsló: Rendelkeznie kell megfelelő varázskönyvvel és varázsbottal.

Pap: Rendelkeznie kell megfelelő isteni szimbólummal és egy litániás könyvvel. Emellett ki kell választani azt az istent, akinek a követője. A tárgyak leírását lásd lejjebb.

Bárd: Rendelkeznie kell megfelelő hangszerrel és daloskönyvvel.

Fogalmak

Füstölő (szörnyfog): Minden nap elején a varázslónak egy szentélyében meg kell gyújtania egy füstölőt, és meditálnia, míg le nem ég, hogy feltöltődjön mágikus energiával, e nélkül nem működnek a varázslatai.

Varázsbot: A varázslónak rendelkeznie kell varázsbottal, ezzel fókuszálja a misztikus energiáit. Lehet egyszerű, vagy díszes, ám a dekorációnak bírnia kell a strapát. Küzdelemben csak akkor használható, ha fegyvernek megfelelő tompító burkolat van rajta, egyébként hárításra sem használható.

Varázskönyv: Minden varázslónak rendelkeznie kell egy varázskönyvvel, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek szimbólumokkal és fétisekkel is díszíthetik) A varázstekercseket, amit használni akar, ebbe kell lefűznie, ezzel jelezve, hogy mely varázslatokat tanulta meg. A varázslatokat csak a már lefűzött tekercsekből lehet felolvasni. A varázskönyv, és a lefűzött tekercs a játékos saját tulajdonának minősül, ellopni, fosztani nem lehet.

Hangszer: Minden bárdnak rendelkeznie kell egy hangszerrel, amin jól tud játszani, és énekét tudja vele kísérni (fúvós hangszerek kilőve). Védekezésre, támadásra nem használható. Daloskönyv: Minden Bárdnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A mágikus dalokat, amiket a bárd megtanult, ebbe kell lefűznie. A hangszer és a Daloskönyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.

Isteni szimbólum: Bármilyen tárgy lehet, ha fegyver, akkor csak akkor lehet használni harcban, ha megfelelően van burkolva, a kiválasztott isten szimbólumának szerepelnie kell a tárgyon és varázslás közben fogni kell.

Litániás könyv: Minden Papnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A isteni varázslatokat, amiket a pap megtanult, ebbe kell lefűznie. Az isteni szimbólum és az Isten szavai könyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.

A Varázslás menete

A mágiahasználónak hangosan, érthetően fel kell olvasnia a varázslat teljes szövegét, és egyértelműen meg kell nevezni a célszemélyt (pl az az ork raszta hajjal). Emellett végre kell hajtania a varázslat leírásában szereplő műveleteket (általában célszemély megérintése, jéglabda elhajítása, buborékfújás, stb.). Ha a mágiahasználót a varázslat felolvasása vagy dal éneklése közben megszakítják (megtámadják, parancsvarázst mondanak rá, stb.), a varázslat felolvasását vagy a dalt az elejéről kell kezdenie. A megszerzett, varázs-, dalos-, litániás könyvbe lefűzött varázslatok korlátlanul felhasználhatók. Nem lefűzött varázstekercsből varázsolni nem lehet. Varázskönyvbe csak a varázslók tekercseit, dalos könyvbe csak a bárdok tekercseit, litániás könyvbe csak a papok tekercseit lehet lefőzni.

TOLVAJLÁS

Minden játékos regisztrációkor kap legalább egy dobókockát. Lopás esetén mindkét félnek dobnia kell a kocká(i)val. Ha a tolvaj nagyobb összeget dob, elvihet egy tárgyat az áldozat szütyőjéből, vagy egy relikviát. Ha ugyanannyit, vagy kevesebbet dob, mint az áldozat, a tolvajlás sikertelen az áldozat tolvajt kiálthat, és rátámadhat a tolvajra. NJK-k is áldozatul eshetnek tolvajlásnak, de ez esetben az NJK választja ki, melyik játéktárgyat adja oda. Ha az elkövetőn, és az áldozaton kívül más is tanúja az eseménynek, annak úgy kell tennie, mint ha nem látott volna semmit. Ha valamilyen helyszínen egy tárgyon piros szalag van akkor az lopható vagy elvihető, akár mágikus akár nem. A piros szalagot nem szabad levenni róla utána se.

FEGYVEREK

Bármely saját magad által készített fegyver használható, ami a következő kritériumoknak megfelel:

  • A sebző felületét polifoammal, szivaccsal vagy habosított gumival legalább 2 cm vastagon kell burkolni ütés tompítás céljából, a döfő hegyen minimum 3cm vastagon. Erősen megmarkolva, lábszárhoz csapva nem szabad érezni benne a fegyvermagot.

  • Dobófegyvereket teljes felületen így kell burkolni.

  • Nem lehet bennük semmilyen fém alkatrész.

  • A fegyver mag anyaga lehet fa, üvegszálas rúd, karbonszálas rúd, műanyag rúd. A fegyvermag végét vastag bőrrel (min 3mm) vagy két-három réteg erős szövettel (farmer) le kell fedni! Tartósabb lesz a fegyver hegyén a burkolás, és ha esetleg mégis kiszakad, akkor sem okozz a szúrás komoly sérülést.

  • Balta, csatabárd, alabárd, csatacsákány fejének teljes mértékben szivacsból/polifoamból kell állnia, a fegyvernyélen kívül más szilárd anyag nem lehet benne.

  • A tompító réteg felületére érdemes szövetet, szigetelőszalagot vagy latex réteget fölvinni, hogy ne morzsálódjon el, tartósabb legyen.

  • A NYÍLVESSZŐN NEM LEHET FÉM HEGY A BURKOLÁS ALATT! Ha magad készíted a nyílvesszőidet, egy minimum 2cm átmérőjű tompa kupakkal kell ellátni, ez készülhet műanyagból, gumiból, több réteg erős textilből/bőrből. Erre a kupakra kerül a tompítás, ami legalább 2 cm szivacsból, polifoamból, vagy habosított gumiból kell állnia. Erre kerül szigetelő/bandázsszalag, vagy szövet réteg a tompítás felületének védelme érdekében. A kész hegyre esztétikai és vízállóság okán érdemes ráhúzni egy kisméretű party lufit. Minden tegeznél egy szúrópróba-szerűen kiválasztott vesszőt leellenőrzünk.

  • Az íj nem lehet 20 fontnál erősebb, 28 colos (~73 cm) vesszővel!

  • Ha a lándzsának, szúrófegyvernek csak a vége burkolt, lendíteni, csapni vele nem lehet, mert sérülést okozhat, ha a burkolatlan felülettel eltalálhatsz valakit.

Segédlet: https://hu.larp.wikia.com/wiki/Tud%C3%A1st%C3%A1r

A hibás, sérült, vagy nem megfelelően burkolt fegyvereket a fegyvermesterek azonnal kivonják a játékból!

Professzionális, szaküzletből vásárolt larp safe fegyverek használat a játékon megengedett.

KASZTOK

Minden játékosnak ki kell választani, hogy melyik kaszttal indul (ez majd szerepel a karakterlapján) és ettől függően lesznek tulajdonságok, amik vonatkoznak rá.

Harcos: 5 életponttal kezd, hordhat fém páncélt (2-es védelmet biztosít).

Pap: 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt (kivéve a Háború istenének papja, aki hordhat 1- es védelmet biztosítót), 1 papi varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell mondani egy imát istenéhez.

Bárd: 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt, 2 bárd varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell játszania egy dalt.

Tolvaj: 3 életponttal kezd, hordhat 1-es védelmet biztosító páncélt (bőr), 2 tolvaj kockával kezd.

Varázsló: 3 életponttal kezd, nem hordhat páncél, 3 varázslói varázslattal kezd. Nomádoknál a varázslót sámánnak hívják. Varázsló kaszttal csak külön engedéllyel lehet lenni. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell füstölnie egy szörnyfogat.

Közember: 2 életpont. Olyan kaszt, ami egyik megelőző alá sem tartozik. Leginkább mesteremberek, földművesek, polgárok, napszámosok, szolgák, akik nem kaptak fegyveres kiképzést. Botot, husángot, foglalkozásukhoz, mesterségükhöz tartozó szerszámokat használhatnak fegyverként. Páncélt nem hordanak, kivéve, ha szakmájuk indokolja (akkor is maximum 1-es védelműt).

SZINTLÉPÉS (módosítás alatt)

A játék elején, a karakterlapodon találsz majd küldetéseket. Ha ezeket elvégzed, a karaktered szintet lép, és új képességek/lehetőségek birtokába juthat.

Mivel a legtöbb játékunk kötődik az előzőekhez, így van lehetőséged egy korábbi karakteredet hozni, és azt tovább fejleszteni. A teljesített küldetések nem vesznek el, így nem kell aggódnod, ha esetleg nem tudtál az adott játékon minden küldetést befejezni, mivel a következőn ott folytathatod, ahol abbamaradt!

FONTOS! Ezeket a küldetéseket csak akkor tudjuk elismerni, ha a játékos ezt igazolni tudja a korábbi játék karakterlapjának bemutatásával (fénykép/scannelt verzió is megfelel)!

Két fajta fejlődés van: sima és összetett. Játék elején, vagy karakteralkotásnál kell eldöntened, melyik irányba indulsz el.

Sima fejlődés

Azaz, a karakter az adott kasztjában lép előre, s tesz szert új jártasságokra.

3 küldetésből áll = kaszt küldetés + általános küldetés + egyedi küldetés

Az egyes kasztok a következő előnyöket szerezhetik a szintlépéssel:

2. szinten:

Harcos: +1 életerőt kap

Pap: +1 papi varázslatot kap

Bárd: +1 bárd varázslatot kap

Tolvaj: +2 kocka

Varázsló: +1 varázslatot kap

Közember: +1 életerőt vagy +1 kockát kap vagy 1-es szintű páncél használat

3. szinten:

Harcos: +2 életerőt kap vagy +1 sebzést adó mágikus fegyvert

Pap: +1 papi varázslatot kap vagy megkapja istene szent ereklyéét (ha nincs játékban)

Bárd: +1 mágikus dalt kap vagy viselhet 1. szintű páncélt (bőr) és +1 életerőt kap

Tolvaj: +2 kockát, vagy Kocka dobás nélküli lopás kártyát kap (naponta egyszer)

Varázsló: +1 varázslói varázslatot kap, vagy nem kell botot használnia a varázsláshoz

Közember: + 1 életerőpontot vagy +1 kockát kap vagy 1. szintű páncélt használhat, ezenkívül természetesen lépked felfele a közemberek ranglétráján (pl: cserzővarga helyett már céh vezető)

Összetett fejlődés

Ebben az esetben az alap kasztod mellé egy másik kasztot választasz, így egy új összetett kasztod lesz, de ezt elérni nehezebb, (ezért is jó, hogy ha azon játékba nem sikerül minden küldetést befejezned, akkor a következőn folytathatod.).

5 küldetésből áll = kaszt küldetés + általános küldetés + 2 egyedi küldetés + választott kaszt küldetés

Összetett Kasztok 2. szinten

Harcos

  • Harcos + pap = Paplovag, Képes papi mágiákra, +1 papi varázslatot kap a választott istene tárházából
  • Harcos + tolvaj = Fejvadász, +2 kockát kap
  • Harcos + Varázsló = Csatamágus, Képes varázslói mágiákra, +1 varázslatot kap.

Tolvaj

  • Tolvaj + Harcos = Orvgyilkos, +1 életerőt kap
  • Tolvaj + Varázsló = Bűvész, Tolvajlásonként egy kockát újra dobhat, a másik fél kockáját is.
  • Tolvaj + Pap = Garabonciás, Tolvajlásonként az ellenfele 6-osait újra dobhatja. (bármennyit)
  • Tolvaj + Bárd = Szélhámos, Tolvajlásonként a saját 1-eseit újra dobhatja (bármennyit).

Pap

  • Pap + Harcos = Szerzetes, hordhat könnyű páncélt (Háború Istenének szerzetesei nehéz páncélt is)

Varázsló

Varázslókat üldözik, így minden belőle származó összetett kasztot is, így ha ezt a kasztot választod, figyelj arra, hogy titokban kell tartanod.

  • Varázsló + Tolvaj = Illuzionista, Tolvajlásonként egy kockát újra dobhat, a másik fél kockáját is.
  • Varázsló + Harcos = Vémon kardja, +1 életerőt kap.

Bárd

  • Bárd + Tolvaj = Szerencsevadász, Tolvajlásonként a saját 1-eseit újra dobhatja. (bármennyit)
  • Bárd + Pap = Kántor, Képes papi mágiákra, +1 papi varázslatot kap a választott istene tárházából

Közember

A közember összetett kasztjai eltérnek a többiétől: Ha közember választ magának egy másik kasztot, akkor az adott kaszt első szintű képességeinek birtokába jut.

További információk a közember kasztról: hamarosan...

Összetett Kasztok 3. szinten

Paplovag: +2 életerőt, vagy +1 istenéhez kapcsolódó papi varázslatot kap és vezethet istenéhez kapcsolódó szertartást

Fejvadász: +2 életerőt vagy +2 kockát kap

Csatamágus: +2 életerőt vagy +1 varázslói varázslatot kap

Kántor: +1 mágikus dalt vagy +1 istenéhez kapcsolódó papi varázslatot kap

Szerencsevadász: +1 mágikus dalt vagy +2 kockát kap

Vémon kardja: +1 varázslói varázslatot vagy +2 életerőt kap

Illuzionista: +1 varázslói varázslatot vagy +2 kockát kap

Szerzetes: +1 papi varázslatot vagy +2 élet pontot kap vagy viselhet 2. szintű páncélt

Garabonciás: +2 kockát vagy +1 papi varázslatot kap

Orvgyilkos: +2 kockát vagy + 2 életerőt kap

Bűvész: +2 kockát vagy +1 varázslói varázslatot kap (csak vért nélkül varázsolhat)

Szélhámos: +2 kockát vagy +1 mágikus dalt kap

Közember: További információk a közember kasztról: hamarosan...


4. szintek kidolgozás alatt...