SZABÁLYRENDSZER


Szabálykönyv

A legfontosabb fogalmak a játékban


Játékos karakter (JK): A játékos által választott, kitalált, a játék világába illeszkedő karakter. Barangolnak a játéktéren, küldetéseket vállalnak, és ezeket a JK ismereteit, motivációit felhasználva igyekeznek megoldani.

Szereplők, játékvezetők (NJK): A játéktéren találkozhattok velük. Feladatokat adnak a játékosoknak, ügyelnek a játék tisztaságára. Vitás kérdésekben fordulhattok hozzájuk.

Játéktér: Az a terület, amely az általunk kitalált fantáziavilág egy darabja. Minden játékos a saját JK-ját alakítja, a meghatározott szabályok szerint játszik.

Out tér: A játéktéren kívüli terület, ahol buboréksátrakkal lehet sátorozni, és parkolni.

'Off'-olás: Kilépés a JK szerepből a játéktéren. Lehetőleg kerüljétek.

Fegyver szimulátor: Középkori kézifegyvert megjelenítő, de annál jóval könnyebb, fa, műanyag, üvegszál-kompozit, szénszál-kompozit magos, szivacs tompító burkolással ellátott eszköz. Későbbiekben csak fegyverként említjük.

Fegyvermesterek: A játék kezdetén ők ellenőriznek minden fegyvert. A játéktéren csak az a fegyver használható, amit a fegyvermesterek megfelelőnek ítéltek.

Harc szimuláció: Két vagy több JK fegyveres-mágikus összecsapása a játéktér szabályai szerint, későbbiekben harcként, küzdelemként, csataként is említjük.

Fosztogatás: Csata után az elesett ellenfeleket a győztes túlélők kifoszthatják. Az elesetteknek, ha kérik, oda kell adniuk a szütyőjük tartalmát, és a relikviákat, ha vannak náluk. A játékosok saját tulajdonát képző holmiját tilos elvenni! A procedúra nem tarthat a csata befejezése után 5 percnél tovább.

Megszállottság: A JK testét megszállja egy testtelen entitás.


Táborozás

A játéktérre csak a játékba illő, középkori jellegű sátrakat és egyéb felszerelési tárgyakat hozzatok be, ha a játéktéren akartok pihenni, enni. Ezeket a sátrakat a játéktéren bárhol fölállíthatjátok.

Az érkezőknek a helyszínen regisztrálniuk kell, hogy megkapják a kezdő küldetéseiket, játéktárgyaikat, a fegyvereik átessenek a fegyvermustrán.

A később érkezők a Fogadóban regisztrálhatnak, és esnek át a fegyver ellenőrzésen.

Ajánlott:
Lámpa (lehetőleg kisméretű)
Szúnyog és kullancsriasztó
Víz, élelem legalább egy napra
Evőeszközök, tányér, bögre: szombati napon minden játékosnak biztosítunk egy meleg ebédet, valamint a fogadóban folyamatosan hozzáférhető lesz ivóvíz, zsíros és lekváros kenyér.
Sátor, matrac, hálózsák. Akik a játéktéren kívánnak éjszakázni, azoknak középkori jellegű vászon sátor, szalmazsák, irhabunda, természetes anyagból készült pokróc.

JÁTÉKRENDSZER

Játékosok felszerelése, jelmeze:

Kötelező:

Szütyő, melyben a játékpénzt, és néhány apró játéktárgyat hordhatsz (fiola, varázstekercs, stb.).

Jelmez, mely középkori/fantasy hatást idéz, de bírja a több napos küzdelmet, erdőn-mezőn mászkálást, és tükrözi a fajt, amivel indulni szeretnél.

Ajánlott:

  • Fegyverzet, tartalék fegyver. Meg kell felelnie a lentebb leírt szabályoknak, és bírnia kell a több napos küzdelmet
  • Kesztyű a kézfej védelmére

A játéktárgyak, amiket a szervezők biztosítanak:

(Amelyeket a játék végén kérünk visszaadni!)

Fizetőeszköz: Kis színes kavicsok (alap fizetőeszköz, egy szerény reggelit lehet belőle venni a fogadóban).

Dobókocka: Tolvajláshoz szükséges, elején mindenki kap egyet, játék során azonban szerezhetőek továbbiak.

Füstölő: Varázslóknak szükséges. Minden nap az egyik szentélyében meg kell gyújtania egyet, és meditálnia, amíg le nem ég, hogy varázsolni tudjon.

Relikvia: Ősi tárgyak, melyeket az istenek adtak követőiknek. Ezüstszínű szalag van rajtuk. Ha mágikus hatásuk van, aranyszínű szalag is van rajtuk, egyébként közönséges fegyverként működnek a csatában.

Varázs bárd és papi tekercsek: Varázslat szövegét tartalmazzák.

Egyéb tárgyak


FAJOK

Bármilyen fajjal indulhatsz lényeg, hogy jelmezedből felismerhető legyen.


HARCRENDSZER

A harc során mindenkitől kontrollált küzdelmet várunk, vigyázzatok egymás testi épségére. Alkohol, vagy egyéb tudatmódosító szer befolyásolása alatt tilos küzdelemben részt venni! Tilos más hajítófegyverét, nyílvesszőit használni, mindenki csak és kizárólag a saját távolsági fegyverével harcolhat. Csak fegyveres küzdelem megengedett, pusztakezes harc tilos! Kizárólag a fegyvermesterek által jóváhagyott fegyver szimulátorok használhatóak. Pajzzsal csak hárítani lehet, támadni tilos!

Fegyverek sebző felülete: Értelemszerűen egy valódi fegyver sebző felületével megegyezően. A kardlap nem okoz sebzést, a közönséges lándzsa nem okoz vágott sebet.

Este 10-től reggel 6-ig kétkezes és távolsági fegyvereket használni tilos.

Életerő:

Kasztonként különböző. A Karakterlapon fel kell tüntetni. A kasztokról bővebben a szabálykönyv végén olvashatsz.

Harcos 5, Pap 4, Bárd 4, Tolvaj 3, Varázsló 3, Közember 2

Sebzés:

Kézfej, lábfej, fej, nyak, ágyék nem sebezhető testfelületek!

Tilos direkt támadni nyakat, fejet, ágyékot!

Pajzzsal tilos támadni, ütni, tolni!

A felsőtestet érő érvényes találat (ujjatlan póló felülete) 3 életerő pontot sebez

A láb-találat csípőtől bokáig 2 életerő pontot sebez

A kar válltól csuklóig 1 életerő pontot sebez

Ha a JK elveszíti összes életerőpontját, ájultnak számít.

Varázsfegyver: az alap sebzésen felül annyi plusz sérülést okoz, ahány aranyszínű szalag van rajta.

Súlyosan sérült/Ájult: Az összes életerőpont elvesztése fegyver, vagy varázslat által.

Az ájult JK próbálja a lehető leghitelesebben eljátszani öntudatlanságát, összeesni ott, ahol a vég elérte, vagy ha ez nem megvalósítható, fegyverét feje fölé emelve elhagyni a csata helyszínét 4-5 méternyire, és ott megvárni a végét. Egészen addig ott kell maradnia, amíg a csatának, illetve a fosztogatásnak vége nem lesz! Az ájult JK nem vehet részt a játékban, nem szólhat bele a játék menetébe, nem figyelmeztetheti társait.

Halál: Súlyosan sérült/Ájult karakter (azaz 0 élet pontú) látványos kivégzése. Halottat csak feltámasztani lehet mágia vagy a Lélekőr által. Azaz akinek lecsökken 0-ra élet ereje, az még NEM halott!

Megölni valakit véglegesen csak szervezői beleegyezéssel lehet! (Előre kell kérni)

Gyógyítás: A sebesülések nem gyógyulnak maguktól a csata végén.

Ha az előző csatában a JK-t ÉP-t vesztett, akkor a következőt annyival kevesebb életerő ponttal kezdi. A sebesültet gyógyítás varázslattal lehet gyógyítani vagy gyógyitallal, esetleg az ispotályban pihenés és gyógyfőzet által. A halott nem gyógyítható.

Páncél: Bármelyik faj bármilyen páncélt használhat, de szem előtt kell tartani az adott fajra jellemző viseletet. Varázshasználó páncélt, pajzsot nem viselhet. A támadott felület védettségét

a könnyű vértek (bőrpáncél, bőr - és irhavért, gambeson/fegyverkabát stb.) 1 ponttal,

a nehéz vértek (fémpáncélok: láncingek, lemezvértek stb.) 2 ponttal növelik (A kettő együttes réteges viseléséből nem következik a sérthetetlenség!)

Vagyis, ennyivel kevesebb életerőpontot kell levonni sikeres találat esetén.

Például a láncinget viselő JK mellkasát ért találat csak 1 ponttal csökkenti az életerejét, nem hárommal; ha bőrpáncél van rajta, 2-vel a három helyett. A védettsége a karokra és lábakra is megszerezhető, így például a bőrpáncéllal védett karon nem lehet sebzést ejteni, ahogy a fémpáncéllal védett lábon sem. A védelemnek nem látszólagosnak kell lennie, hanem valóságosnak, azaz ha valakinek például a combja fémpáncéllal védett, de a vádlija nem, akkor ott továbbra is 2 életerőpontra sebezhető, vagyis csak a fedett részek élveznek védelmet. A nyílvesszők sebzésére is ezek a szabályok érvényesek.

Amennyiben a páncél műanyagból készül, bármennyire is fémvértnek néz is ki, maximum 1 ponttal csökkentik a sebzés értékét.

Pajzs: Bármilyen fajta használható, de a pajzs szélét körben legalább 2 cm polifoammal kell burkolni! A pajzzsal minden támadás védhető, kivéve azokat a varázslatokat, melyeknek nincs anyagi eszköze, amit védeni lehetne.


MÁGIARENDSZER

Varázshasználó: A játékosnak regisztrációja alatt jeleznie kell, hogy varázsló/pap/sámán/bárd JK szeretne lenni.

Varázsló/sámán: Rendelkeznie kell megfelelő varázskönyvvel és varázsbottal.

Bárd: Rendelkeznie kell megfelelő hangszerrel és daloskönyvvel.

Pap: Rendelkeznie kell megfelelő isteni szimbólummal és egy Isten szavai könyvvel. Emellett ki kell választani azt az istent, akinek a követője.

A tárgyak leírását lásd lejjebb.

A Varázslás menete: A varázshasználónak hangosan, érthetően fel kell olvasnia a varázslat teljes szövegét, és egyértelműen meg kell nevezni a célszemélyt (pl az az ork raszta hajjal), és végre kell hajtania a varázslat leírásában szereplő műveleteket (általában célszemély megérintése, jéglabda elhajítása, buborékfújás, stb.). Ha a varázshasználót a varázslat felolvasása vagy dal éneklése közben megszakítják (pl. megtámadják, parancsvarázst mondanak rá, stb.), a varázslat felolvasását vagy a dalt az elejéről kell kezdenie. A megszerzett, varázskönyvbe, dalos könyvbe, Isten szavai könyvbe lefűzött varázslatok korlátlanul felhasználhatóak. Nem lefűzött varázstekercsből varázsolni nem lehet. Varázskönyvbe csak a varázslók tekercseit, dalos könyvbe csak a bárdok tekercseit, Isten szavai könyvbe csak a papok tekercseit lehet lefőzni.

Füstölő: Minden nap elején a varázslónak egy szentélyében meg kell gyújtania egy füstölőt, és meditálnia, míg le nem ég, hogy feltöltődjön mágikus energiával, e nélkül nem működnek a varázslatai.

Varázsbot: A varázslónak rendelkeznie kell varázsbottal, ezzel fókuszálja a misztikus energiáit. Lehet egyszerű, vagy díszes, ám ha dekorálod, a dekorációnak bírnia kell a strapát. Küzdelemben csak akkor használható, ha fegyvernek megfelelő tompító burkolat van rajta, egyébként hárításra sem használható.

Varázskönyv: Minden varázslónak rendelkeznie kell egy varázskönyvvel, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek szimbólumokkal és fétisekkel is díszíthetik) A varázstekercseket, amit használni akar, ebbe kell lefűznie, ezzel jelezve, hogy mely varázslatokat tanulta meg. A varázslatokat csak a már lefűzött tekercsekből lehet felolvasni. A varázskönyv, és a lefűzött tekercs a játékos saját tulajdonának minősül, ellopni, fosztani nem lehet.

Hangszer: Minden bárdnak rendelkeznie kell egy hangszerrel, amin jól tud játszani, és énekét tudja vele kísérni (fúvós hangszerek kilőve). Védekezésre, támadásra nem használható.

Daloskönyv: Minden Bárdnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A mágikus dalokat, amiket a bárd megtanult, ebbe kell lefűznie. A hangszer és a Daloskönyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.

Isteni szimbólum: Bármilyen tárgy lehet, ha fegyver, akkor csak akkor lehet használni harcban, ha megfelelően van burkolva, a kiválasztott isten szimbólumának szerepelnie kell a tárgyon és varázslás közben fogni kell.

Isten szavai könyv: Minden Papnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A isteni varázslatokat, amiket a pap megtanult, ebbe kell lefűznie. Az isteni szimbólum és az Isten szavai könyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.


TOLVAJLÁS

Minden játékos regisztrációkor kap legalább egy dobókockát. Lopás esetén mindkét félnek dobnia kell a kocká(i)val. Ha a tolvaj nagyobb összeget dob, elvihet egy tárgyat az áldozat szütyőjéből, vagy egy relikviát. Ha ugyanannyit, vagy kevesebbet dob, mint az áldozat, a tolvajlás sikertelen az áldozat tolvajt kiálthat, és rátámadhat a tolvajra. NJK-k is áldozatul eshetnek tolvajlásnak, de ez esetben az NJK választja ki, melyik játéktárgyat adja oda. Ha az elkövetőn, és az áldozaton kívül más is tanúja az eseménynek, annak úgy kell tennie, mint ha nem látott volna semmit.

Ha valamilyen helyszínen egy tárgyon piros szalag van akkor az lopható vagy elvihető, akár mágikus akár nem. A piros szalagot nem szabad levenni róla utána se.


FEGYVEREK

Bármely saját magad által készített fegyver szimulátor használható, ami a következő kritériumoknak megfelel:

* A sebző felületét polifoammal, szivaccsal vagy habosított gumival legalább 2 cm vastagon kell burkolni ütés tompítás céljából, a döfő hegyen minimum 3cm vastagon. Erősen megmarkolva, lábszárhoz csapva nem szabad érezni benne a fegyvermagot. Dobófegyvereket teljes felületen így kell burkolni.

* Nem lehet bennük semmilyen fém alkatrész.

*A fegyver mag anyaga lehet fa, üvegszálas rúd, karbonszálas rúd, műanyag rúd. Még beépítés előtt csapd teljes erővel a betonhoz. Ha nem tört el, vagy repedt meg a mag, csak akkor használhatod.

* A fegyvermag végét vastag bőrrel (min 3mm) vagy két-három réteg erős szövettel (farmer) le kell fedni! Tartósabb lesz a fegyver hegyén a burkolás, és ha esetleg mégis kiszakad, akkor sem okozz a szúrás komoly sérülést.

* Balta, csatabárd, alabárd, csatacsákány fejének teljes mértékben szivacsból/polifoamból kell állnia, a fegyvernyélen kívül más szilárd anyag nem lehet benne.

* A tompító réteg felületére érdemes szövetet, szigetelőszalagot vagy latex réteget fölvinni, hogy ne morzsálódjon el, tartósabb lesz.

* A fegyver súlya: nem haladhatja meg a cm-ként a 10g-ot! Pl. az 1m-es kard tömege nem érhet el az 1kg-ot, a 2m-es lándzsa tömege a 2kg-ot, a 15cm-es dobókés súlya a 150g-ot.

* A hibás, sérült, vagy túl kevés burkolással ellátott fegyvereket a fegyvermesterek azonnal kivonják a játékból!

* A NYÍLVESSZŐN NEM LEHET FÉM HEGY A BURKOLÁS ALATT!

Ha magad készíted a nyílvesszőidet, egy minimum 2cm átmérőjű tompa kupakkal kell ellátni, ez készülhet műanyagból, gumiból, több réteg erős textilből/bőrből. Még a szivacs tompítás felhelyezése előtt 4-5 alkalommal másfél/két méter távolságból lőj meg vele beton vagy téglafalat (a teszthez a játékon is használni kívánt íjat alkalmazd). Csak akkor fog megfelelni, ha a kupak sértetlen, nem mozdul meg benne a vessző vége, nem kezdi áttörni/kiszakítani. Erre a kupakra kerül a tompítás, ami legalább 2 cm szivacsból, polifoamból, vagy habosított gumiból kell állnia. Erre kerül szigetelő/bandázsszalag, vagy szövet réteg a tompítás felületének védelme érdekében. A kész hegyre esztétikai és vízállóság okán érdemes ráhúzni egy kisméretű party lufit. Minden tegeznél egy szúrópróba-szerűen kiválasztott vesszőt leellenőrzünk. Az íj nem lehet 20 fontnál erősebb, 28 colos (~73 cm) vesszővel!

* 150 cm-nél nagyobb fegyver csak két kézzel használható.

* Ha a lándzsának, szúrófegyvernek csak a vége burkolt, lendíteni, csapni vele nem lehet, mert sérülést okozhat, a burkolatlan felülettel eltalálhatsz valakit.

* Segédlet: https://hu.larp.wikia.com/wiki/Tud%C3%A1st%C3%A1r 

* Professzionális, szaküzletből vásárolt larp safe fegyverek.


KASZTOK: 

Minden játékosnak ki kell választani, hogy melyik kaszttal indul (ez majd szerepel a karakterlapján) és ettől függően lesznek tulajdonságok, amik vonatkoznak rá.

Harcos 5 életponttal kezd, hordhat fém páncélt (2-es védelmet biztosít).

Pap 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt (kivéve a Háború istenének papja, aki hordhat 1-es védelmet biztosítót), 1 papi varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell mondani egy imát istenéhez.

Bárd 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt, 2 bárd varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell játszania egy dalt.

Tolvaj 3 életponttal kezd, hordhat 1-es védelmet biztosító páncélt (bőr), 2 tolvaj kockával kezd.

Varázsló 3 életponttal kezd, nem hordhat páncél, 3 varázslói varázslattal kezd. Nomádoknál a varázslót sámánnak hívják. Varázsló kaszttal csak külön engedéllyel lehet lenni. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) az Istenek Ligetében el kell füstölnie egy szörnyfogat.

Közember 2 életpont. Olyan kaszt, ami egyik megelőző alá sem tartozik. Leginkább mesteremberek, földművesek, polgárok, napszámosok, szolgák, akik nem kaptak fegyveres kiképzést. Botot, husángot, foglalkozásukhoz, mesterségükhöz tartozó szerszámokat használhatnak fegyverként. Páncélt nem hordanak, kivéve, ha szakmájuk indokolja (akkor is maximum 1-es védelműt).

SZINTLÉPÉS: 

Legtöbb játékunk kötődik az előző játékokhoz, így van lehetőség korábbi karaktereket hozni. Ugyanez van a fejlődéssel is. Ha az egyik játékon elkezdted fejleszteni a karakteredet, akkor a következőn folytathatod, így ne aggódj, ha úgy érzed, hogy nincs időd befejezni.

Két fajta fejlődés van: sima és összetett. Játék elején kell kitalálnod vagy karakteralkotásnál kell kitalálnod, hogy melyik irányba indulsz el.

Sima fejlődés: 3 küldetésből áll = kaszt küldetés + általános küldetés + egyedi küldetés

2. szintű

Harcos:+1 életerő,

Pap:+1 papi varázslat,

Bárd:+1 bárd varázslat,

Tolvaj:+2 kocka,

Varázsló:+1 varázslat,

Közember:Választhat +1 életerő, +1 kocka vagy 1-es szintű páncél használat.

3. szintű

Harcos: +2 életerő vagy +1 sebzést adó mágikus fegyver

Pap: +1 papi varázslat vagy megkapja istene szent ereklyéét (ha nincs játékban)

Bárd: +1 mágikus dal vagy viselhet 1. szintű páncélt (bőr) és +1 élet pont

Tolvaj:+2 kocka vagy Kocka dobás nélküli lopás kártya (naponta 1szer)

Varázsló: +1 varázslói varázslat vagy nem kell botot használnia varázsláshoz

Közember:+ 1 életpont vagy +1 kocka vagy 1. szintű páncél, és természetesen lépked felfele közemberek ranglétráján

Összetett fejlődés, amikor az alap kasztod mellé egy másik kasztot választás, így egy új összetett kasztod lesz, ezt elérni nehezebb, de ezért is jó, hogy a ha azon játékba nem fér bele, akkor a következő folytathatod.

5 küldetésből áll = kaszt küldetés + általános küldetés + egyedi küldetés + választott kaszt küldetés + egyedi küldetés

Kombók: (2.szint)

Harcos
Harcos + pap = Paplovag, Képes papi mágiákra, kap egyet a választott isten 1. szintű mágiái közül
Harcos + tolvaj = Fejvadász, +2 kocka 
Harcos + Varázsló = Csatamágus, Képes varázslói mágiákra, kap egyet.

Tolvaj
Tolvaj + Harcos = Fejvadász (orvgyilkos), +1 élet 
Tolvaj + Varázsló = Bűvész,. Tolvajlásonként egy kockát újra dobhat, a másik fél kockáját is. 
Tolvaj + Pap = Garabonciás, Tolvajlásonként az ellenfele 6osait újra dobhatja. (mindegyiket)
Tolvaj + Bárd = Szélhámos, Tolvajlásonként a saját 1eseit újra dobhatja. (mindegyiket)

Pap
Pap + Harcos = Szerzetes, eggyel jobb páncélt hordhat

Varázsló, Varázslókat üldözik, így minden kombinációját is, így ha ezt a kasztod választod, figyelj arra, hogy titokba kell tartanod.
Varázsló + Tolvaj = Illuzionista, Tolvajlásonként egy kockát újra dobhat, a másik fél kockáját is.
Varázsló + Harcos = Vémon kardja, +1 élet

Bárd
Bárd + Tolvaj = Szerencsevadász, Tolvajlásonként a saját 1eseit újra dobhatja. (mindegyiket)
Bárd + Pap = Kántor, Képes papi mágiákra, kap egyet a választott isten 1. szintű mágiái közül

Közember, kicsit speciálisabb, ha ő kombózik egy másik alapkaszttal, akkor az adott kasztba lép nem pedig összetettbe.
Közember + Harcos = Harcos tanonc


Kombók: (3. szint) Kombinált kasztok 2. szintje


Paplovag: +2 életpont vagy +1 istenéhez kapcsolódó papi varázslatot kap és vezethet istenéhez kapcsolódó szertartást

Fejvadász: +2 életpont vagy +2 kocka

Csatamágus: +2 életpont vagy 1 varázslói varázslatot

Kántor: +1 mágikus dal vagy +1 istenéhez kapcsolódó papi varázslatot kap

Szerencsevadász: +1 mágikus dal vagy +2 kocka

Venom kardja: +1 varázslói varázslat vagy +2 életpont

Illuzionista: +1 varázslói varázslat vagy +2 kocka

Szerzetes: +1 papi varázslat vagy viselhet 2. szintű páncélt vagy +2 élet pont

Garabonciás: +2 kocka vagy +1 papi varázslat

Orvgyilkos: +2 kocka vagy + 2 élet

Bűvész: +2 kocka vagy +1 varázslói varázslat (csak vért nélkül varázsolhat)

Szélhámos: +2 kocka vagy +1 mágikus dal

Közember 2. szintje maga az alap főkasztok 1-es szintje 

(pl: Bárd tanoncból Bárd lesz: 4 életpontja lesz, nem hordhat páncélt, 2 bárd varázslatot kap és egy kockát)